دسترسی سریع به محتوای این مقاله
انسان در حیثیت کلی و حیثیت جمعی خود که جامعه نامیده میشود، واجد یک سیر تطور است که برای آیندهشناسی این سیر، می بایست سرگذشت او را نیز شناخت که تطور او در آینده با سیر تطور تکنولوژی و به تبع آن سیر تطور رسانه، گره خورده است. بررسی این سیر تطور، مساله اصلی این مقاله است.
بر اساس تحقیقات، جوامع بشری سیر دگردیسی خود را از جامعه باستانی آغاز و به جامعه شکار، جامعه متمدن، جامعه صنعتی و جامعه اطلاعاتی رسیده است و در ادامه این حرکت در آینده، به جامعه دانشی، جامعه مجازی و در نهایت، جامعه الحاقی دست خواهد یافت. در سیر تطور رسانه در آغاز با عناصر ارتباطی اولیه عبور می کند و پس از وب ۱ یا وب محتوا محور، که مصادیق آن رادیو، تلویزیون، اینترنت، پرینت، ایمیل و موتورهای جستجو میباشد و مخاطب آن منفعل است؛ اکنون به مخاطب فعال وب ۲ ، یعنی وب ارتباط محور که شامل ویدیوهای تولید کاربر، وبلاگ، ویجت، پیام رسانی آنی، تجارت جمعی، شبکههای اجتماعی و … رسیده است و در ادامه به وب ۳ یا وب ادغام زمینه، وب ۴ یا وب اتصال اشیا، و در نهایت تا سال ۲۰۲۰ به وب ۵ یا وب بسط افکار خواهد رسید.
این سیر مبتنی بر توسعه تکنولوژیک صورت میپذیرد. اما مخاطب نیز در مشایعت و همراهی با این سیر تطور رسانه، ابتدا در وب ۱ منفعل است و «تکیه به عقب» دارد. اما از وب ۲ به بعد، «حرکت به جلو» دارد و فعال میشود و سپس به مرحله «پرش به درون» و «افزوده شدن» میرسد.
مقدمه
انسان واجد یک حیثیت کلی است که به مثابه یک انسان می توان به بررسی سرگذشت و سرنوشت او پرداخت و مبتنی بر گزارههای تاریخی، سرگذشت او را واکاوی نمود و بر اساس مولفههای دانش آیندهشناسی، آینده او را تخمین زد. همچنین دارای یک حیثیت جمعی است که از آن به نام جامعه یاد میکنیم.
انسان و به تبع آن جامعه و همچنین تکنولوژی و به تبع آن رسانه، واجد سیر تطوری (تطور = دگرگونی یافتن) هستند که از گذشته دور و در پهنه تاریخ و تا افقهای آینده این دگردیسی را پیمودهاند که بررسی سرگذشت او در گذشتهاش در شناخت سرنوشت آینده او واجد اهمیت است. پرداختن به این مباحث و نوع جوامع مذکور از آن جا حایز اهمیت است که همین جوامع در فرآیند جامعهسازی در حال پیشنهاد به جامعهی حاضرِ ما هستند. سیر تطور این چهار گزاره انسان، جامعه، تکنولوژی و رسانه، آنچنان درهمتنیدهاند که نمیتوان دگردیسی یکی را بدون درنظر داشتن دیگری تحلیل نمود. لذا تا آنجا که امکان دارد، این مولفهها به تفکیک در این نوشتار بررسی میگردند.
آیندهنگاری سیر تکامل رسانه و جامعه
آیندهپژوهان اروپایی، مبتنی بر نظریه داروین، سیری را متصور شدهاند که با عنایت به سه موضوع مورد بررسی قرار گرفته است؛
- ابتدا سیر تکامل رسانه و یاMedia Evolution ،
- دوم سیر تغییر و دگردیسی انسان
- و سوم، سیر تکامل جامعه
در این نگاه، تکامل بشر از مبدا جوامع باستانی و زبانها و آواهای اولیه (که مبتنی بر اندیشه داروینیستی است و انسان را از نسل میمون میانگارد) آغاز میشود و تطور او را تا انسان ۲۰۲۰ میلادی میپیماید. پژوهش مذکور در گام دوم، انسان را در جامعهی شکار مییابد که نگارش را به وسیله حکاکی علایم بر روی تختهسنگها آغاز مینمود. سپس در ادامه حرکت دگردیسی خویش، به جامعه متمدن رسید. اختراع کاغذ و حروف چاپی از جمله پدیدههایی است که با این دورهی وی ملازم بودهاست.
جامعهی بعدی که انسان آنرا رقم میزند، جامعهی صنعتی است. انسان در جامعه صنعتی به روزنامه، تبلیغات بازرگانی، عکاسی و تلفن دست یافت. به همین نسبت در جامعه اطلاعاتی که پس از جامعه صنعتی ظهور و بروز مییابد، مواردی از قبیل، رادیو، تلویزیون، اینترنت، ایمیل و پرینت، نقش بارز خود را ایفا میکنند.
پس از طی این جوامع، اکنون بشر به جامعهی دانشی دست یافته است که در آن، وب ۲، پادکست، وبلاگ، ویکی، تجارت جمعی و اجتماع موبایل (Mobile Community) موضوعیت یافته است. گامهای دیگری که بشر در سیر تطور خود به آن دست خواهد یافت؛ جامعهی مجازی (Virtual Socity) با سازوکارِهایی نظیر، پرش به درون مدیا ۳ (Media ٣. ٠/ Jump In)، ادغام سهبُعدی (٣D Immersion)، کنسولها (Consoles)، بازی (Gaming)، جهانهای مجازی (Virtual Worlds)، واقعیت مجازی (Virtual Reality)، وب معنایی (Semantic Web)، جستجوی هوشمند (Smart Search)، و سپس جامعه الحاقی
با مواردی چون، اجتماع دیرپا (Enduring Community)، فضای متصل (Connected Space)، جو دیجیتالی (Digital Aura)، عاملها (Agents)، الحاقیها و الصاقیها (Extension)، کاشتها (Implants)، وب اشیا (Web of Things)، هوشهمراه (Mobile Intelligence) میباشند.
تفاوت دو جامعه ی اخیر در آن است که جامعه ی مجازی به عنوان یک جامعه ی منفعل است در حالیکه از جامعه ی الحاقی به عنوان جامعه ی مجازی فعال یاد میشود. نکتهی حایز اهمیت، این است که، در روند سیر جوامع بررسی شده، بهمرور از جامعه ی واقعی فاصله گرفته و به تدریج به جامعهی مجازی نیل میشود.
اما پس از بررسی سیر تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نیز پرداخته شود. برمبنای نمودار سیر تطور رسانه که در ادامه آمده، رسانه، سیر دگردیسی خود را ابتدا از وب محتوا محور (شامل تلویزیون، رادیو، اینترنت، ایمیل، موتور جستجوها و…) آغاز نموده و سپس امروزه در شرایط وب ۲ یا وب ارتباط محور (شامل وبلاگ، شبکههای اجتماعی، ویدئوهای تولید کاربر، چترومها، فضاهای تعاملی، پادکست، جمعسپاری، ویجتها و…) حرکت مینماید.
در آینده نگری سیر این دگردیسی، وب ۳ یا وب ادغام زمینه شرایطی را برای مخاطب ایجاد میکند که پا را فراتر از گلیم وب ۲ و ارتباط دو سویه نهاده و مخاطب از قاب تصویر و یا قاب وب، عبور مینماید. این اتفاق بر بستر وب ۳ بعدی، بازیهای سینمایی، وب معنایی، چت سهبعدی، جستجوی هوشمند، هولواینترتینمنت، هولوتیوی و گیمینگ، اکتشاف هوشمند صوت و ویدئو، خرید مجازی، کنسول، کنترل اشاره و حرکت؛ رخ خواهد داد.
سپس وب ۴ که وب اتصال اشیاء و واقعیت الحاقی، فرامکان، شبکههای فرامحلی، اجتماع موبایل، تشخیص صورت و جسم و عاملهای هوش مصنوعی است، متولد خواهد شد. پس از آن نیز وب ۵ که وب بسط افکار میباشد، با واسطهای کامپیوتری مغز و ادغام حواس انسان و تراشههای چشمی، پروتز تمام بدن، در همگرایی تکنولوژی و انسان، او را به چشماندازهای الحاقی و آواتارهای جهان واقعی واصل نموده و به طور تماموکمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند.
حال میبایست این موضوع را مورد مداقه (مداقه = دقت کردن) قرار داد که، چه شرایطی در هنگام بسط فضای مجازی و وب در آینده، حادث خواهد شد.
در نمودار فوق، بسط وب، در سه طیفِ سرگرمی، ارتباطات و همچنین کسبوکار میباشد که در ۵ لایهی وب یعنی وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمینه، وب اشیا و وب افکار مورد ارزیابی قرار گرفته و بازه زمانی سال ۱۹۹۳ تا سال ۲۰۲۰ را در بر می-گیرد. عناصر مربوط به آن نیز در درون هر لایه قرار گرفته است.
طی تحقیقاتی که در مرکز ترندوان (TRENDONE) انجام شده، اقدام به آیندهشناسی در حوزه فیلم و بازی و صنعت سرگرمی (Future Entertainment) صورت گرفته است. این تحقیق از مدل چشمانداز و ماموریت، بهره برده است و بر این اساس، ابتدا یک خط کرسی به عنوان حالت پایه و مبنا تعریف نموده، سپس در یک نمودار گپ فزاینده، بهترین و بدترین وضعیتها را بر روی نمودار، به نمایش گذاشته است.
بر اساس این تحقیق، گیرنده پیام تا سال ۲۰۰۲ میلادی حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال ۲۰۰۵ میلادی این حالت را حفظ نمود و سپس از سال ۲۰۰۵ میلادی تا ۲۰۰۸ میلادی از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغییر موضع داد. پس از آن، تا سال ۲۰۱۱ میلادی پروسهی پرش به درون قاب و فضای مجازی را طی نمود. او در این وضعیت، شرایط زندگی دوم در فضای مجازی (Second Life) را تجربه نمود؛ اینروند تا سال ۲۰۱۴ میلادی به اوج خود خواهد رسید. چرا که فرد با ابزارهای تکنولوژیک قابلیت الحاق به وب را یافته و به وضعیت ادغام و افزودهشدن به این محیط خواهد رسید. شرایط ادغام نیز، کماکان تا سال ۲۰۱۷ میلادی ادامه خواهد یافت.
اما بدترین و بهترین حالاتِ صنعت سرگرمی، در این آیندهشناسی چگونه خواهد بود؟ این تحقیق نشان میدهد، که در سیر دگردیسی انسان منفعل تا فاعل، از سال ۲۰۰۲ میلادی تا ۲۰۰۵ میلادی مواردی همچون بازی نسل اول (gaming ١. ٠)، تلویزیون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازیهای همراه، نخستین ورزشهای الکترونیکی پخش فراگیر، از جمله موارد بددر این فرایند، تشخیص داده شده است.
از سال ۲۰۰۵ میلادی تا ۲۰۰۸ میلادی نیز، در حالات خوب میتوان به نسل دوم و سوم بازیها، آغاز تبلیغات درون بازیها، تجمیع همه سرگرمیها در یک بسته، تقابل فیلمهای سهبعدی با سینمای IMAX، تلویزیون HD از طریق پهنباند (Broadband)، بازیهای روایتی، تاسیس سندیکای محتوای پویای مجازی و بازیهای سینمایی اشاره نمود. اما در حالات بدفرض شده در این نمودار، جنگ DVDهای نسل بعد، سینما بازی، میزهای نسل نخست تجهیز شده به فیلم و بازی، امضای قراردادهای تولید بازی به وسیله کارگردانهای هالیوود و سرمایهگذاری بلوکهای صنعت تبلیغات محافظهکار در تبلیغات درون بازیها قابل ذکر است.
همچنین در تغییرات محاسبه شده در بازه زمانی از سال ۲۰۰۸ میلادی تا ۲۰۱۱ میلادی، سینمای سه بعدی ۳۶۰ درجه، سرگرمیهای خانگی هولوگرافیک (سهبعدی)، سوپراستارهای مجازی با هویت شخصی، ایجاد موتورجستجوی فیلم و بازی، مصرف مشترک محتوای فردی، نمایشگرهای هوایی به سبک فیلم گزارش اقلیت، واسط فرمان صوتی برای تجهیزات خانگی و اینترنت پهنباند جهانی، به عنوان بهترین حالات محتمل در این دورهی زمانی درنظر گرفته شده است.
اما در دوره الحاق به وب، که سال ۲۰۱۱ میلادی نقطه آغاز آن عنوان شده؛ شرایط دیگری در فرآیند دگردیسی رسانه و مخاطب مفروض است. در بازه زمانی از سال ۲۰۱۱ میلادی تا ۲۰۱۴ میلادی، کسب درآمدهای فوقالعاده توسط سینماها از طریق اجازه حضور همراهان اینترنتی، کسب اسکار بهترین فیلم توسط یک gameplay، لنزهای تماسی فعال، کنسول بازی تمام بدن، DVDهای خود تخریب برای اجاره ویدئو، نخستین صنف ستارگان بازیها، پردههای ویدئویی باکیفیت تلویزیون جاسازی شده روی لباسها، تبدیل کردن فیلمهای سینمایی به بازی، به عنوان گزارههای مثبت ارزیابی شده و مابهازای آن در این تغییرات، سوآپ تلویزیونی روزانه Machinima، بازی هوش مصنوعی انتشار وسیع روی تلویزیون، عمل جراحی زیبایی و آرایشی آواتارها، اسباببازیهای دیجیتال واکنش به عواطف، نخستین اسباببازی بشری اکشن به کار گرفته شده در بازیهای جنگی مبتنی بر شبکه و نهایتا نخستین بازی-ویروس، گزارههای منفی ارزیابی شده در این بازه هستند.
در این تحقیق در همان فرآیند الحاق، اما در بازه زمانی سال ۲۰۱۴ میلادی تا ۲۰۱۷ میلادی، گزارههایی از جمله، کسب اسکار بهترین بازیگر توسط شخصیت مجازی، جایگزین شدن فیلمهای واقعنما (Alternate reality film)، مفهوم نوین سینمای سه بعدی، (تجمیع) کنسول تمام سرگرمیها (به صورت میز سرگرمیها)، عدم تمایز دنیای واقعی و مجازی، فیلمهای چند پرسپکتیو و نهایتا داستانهای داینامیک به عنوان موارد مطلوب توسط این مرکز تحقیقات در نظر گرفته شده است. از سویی دیگر، مواردی نظیر، اعتیاد به بازیهای آنلاین به عنوان یک مسئله ملی، روبوتهای قویتر از بشر به لحاظ ذهنی و فیزیکی، ارگاسم از طریق ایمیل، ابزار کنترل از راه دور جاسازی شده در حیوانات خانگی، نخستین ازدواج آواتار با انسان، نخستین طلاق به خاطر امور مجازی با شخصیت بازی کامپیوتری، در این تحقیق به عنوان موارد منفی قید شده است.
در همین بازه زمانی کاشت ویدئو و صوت در بدن، افسر فرمانده شدن رباتها، فعالیت «هولوگرافی همزاد» در زندگی واقعی، پیوند کامل مغزی مستقیم، سوپرکامپیوترهایی به سرعت مغز انسان، مغز مصنوعی، پوست مجازی فعال و درنهایت خالکوبیهای ویدئویی، مواردی هستند که توسط این مرکز به عنوان موارد مطلوب پیش بینی شده است. از طرفی، نمایشهای تلویزیونی به سبک فیلم «مرد دونده» با استفاده از اندرویدها، انسان شدن اولین روبوت، تشخیص افکار، مرکب بودن (ترکیبی از انسان و روبات) بزرگترین مشاهیر و همچنین مرکب بودن ۳۰ درصد کل مشاهیر، از جمله گزارههای نامطلوب بوده و تا سال ۲۰۲۰ میلادی به واقعیت خواهد پیوست.
انسانهای متعلق به دوره زمانی حاضر، به طور همزمان، هم سوژهاند و هم اُبژه، یعنی هم فاعل شناسایند و هم متعلق شناسایی. همچنین از منظری دیگر، همزمان هم مجازند و هم حقیقت.
یعنی به طور توامان هم این انسانها قابل رویتند و هم آواتاری که دارند و از خود ساختهاند، قابل رویت شده. نکته آنجاست که این مولفه، در تمایز با گذشته، به گونهای بود که تنها همین فیزیک انسانها قابل رویت بود و خیال آنها نه قابل رویت بود و نه مثل امروز بود که آواتار آنها باهم ارتباط میگیرند و تعامل میکنند و این خیالات در عالم مجاز از امکان تعامل و تشریک، برخوردارند.
این امر پیامدهایی را در ساخت جامعه به همراه دارد. به عنوان مثال میتوان به تغییر نهادهای آموزشی سنتی، نابودی نهادهای سنتی سینما و رسانه، نابودی نهادهای سنتی بهداشت و درمان و… اشاره کرد.
نوع جوامع نوین، اساسا از جنس جامعه اطلاعاتمحور است که به طور ضمنی، بیشترین دامنهی رسانهای را دارد. البته نه این رسانه امروزی، بلکه رسانهای که وارد خانه ما شده و به صورت تعاملی است. البته جامعه آینده، جامعهای صرفا اطلاعاتی نیست که با متن و اسناد و اطلاعات سروکار داشته باشد. همچنین به این دلیل که، بشر با عبور از حوزه اینفورمیشن سوسایتی و سپس عبور از نالج سوسایتی به ویرچوال سوسایتی میرسد. در ویرچوال سوسایتی، دیگر اطلاعات مطرح نیست، بلکه نسبت میان حقیقت و مجاز مطرح است. یعنی در جامعه مجازی، زندگی دوم یا Second Life، به واسطه آنچه که حقیقت یا واقعیت ندارد، مثل آواتارها و روابط میان آنان، محقق خواهد شد. از آنجا که اینروابط مجازی است، جنس آن جامعه متشکله نیز مجازی است.
در جوامع نوین، مفاهیمی موضوعیت دارند که عبارتند از؛
پایداری (Sustainability)، ایندیویژوالیزیشن (Individualization)، خانگی (Homing)، سبک سلامت (Health style)، اجتماع (Community)، جامعهی دانشی (Knowledge society)، یوموکراسی (Youmocracy)، بازیها (Game on)، اقتصاد توجه (Attention Economy)، علم زندگی (Life Science)، همگرایی (Convergence)، زمان بیانتها (Timeless Time)، شایتک (Shy Tech)، مجازیسازی (Virtualization) و همچنین آوترنت (Outernet)
حتی اگر این مولفهها تنها در یک کشور تا سال ٢٠١٢ محقق شده باشد، به این معناست که بشر در سیر تطور خود، از جامعه دانشی نیز عبور نموده و پس از آن به جامعه مجازی وارد شده و سپس به جامعه الحاقی خواهد رسید. اکنون لازم است که در ادامه، به معرفی جامعه اطلاعاتی، جامعه دانشی، جامعه مجازی و جامعه الحاقی پرداخته شود.
جامعه اطلاعاتی
در مقام تعریف، جامعهی اطلاعاتی جامعهای است که در آن، فنآوری و اطلاعات در بخش عمدهای از زوایای زندگی فردی و اجتماعی استفاده میشود و مدار اصلی امور بر محور اطلاعات میچرخد. مهمترین مولفهی این جامعه، اطلاعات میباشد و مهمترین کارگزار آن فناوری اطلاعات و ارتباطات است. در چنین جامعهای استانداردهای زندگی، الگوهای کار و فراغت، نظام آموزشی و بازار کار به میزان محسوسی تحتالشعاع پیشرفتهایی قرار گرفته که در قلمرو اطلاعات و دانش روی داده است. در این تعبیر از جامعه اطلاعاتی، مشابهت با آراء سند شورای عالی اطلاعرسانی موسوم به «مروری بر رفتار توسعه نوین» وجود دارد که جامعه اطلاعاتی یکپارچه، تبلوری مجدد از کلیه فرایندهای متعارف و سنتی اجتماعی نظیر کسب، و کار، آموزش و… و حتی فعالیتهای شخصی نظیر تفریحات و امثال آن، در قالبی نوین با استفاده از فناوری ارتباطات و اطلاعات است.
جامعهی اطلاعاتی جامعهای فراصنعتی است که رسانههای جدید در آن از اهمیت زیادی برخوردار است. رسانههای الکترونیکی از ویژگیهای جوامع مبتنی بر اطلاعات است. سرعت زیاد، هزینهی کم، قابل درک بودن در سطح جهان از دیگر خصوصیات رسانههای این عصر است. در حقیقت مفهوم جامعهی اطلاعاتی زمانی تولد یافت که رایانهها با مخابرات ممزوج شدند. درواقع رشد سریع تقاضای رایانه موجب تحول در وضعیت توزیع یا انتقال پیام از یک نقطه به نقطهی دیگر شده است.
شاخصها و ویژگیهای عمدهي جامعهي اطلاعاتي را ميتوان چنين برشمرد:
- متصل بودن و دسترسی مناسب به اطلاعات مناسب؛
- حضور رايانهها و فنآوری های اطلاعاتی ارتباطات دوربرد؛
- برتری اطلاعات بر سرمايه به عنوان منبعی راهبردی؛
- رشد زيرساختهای مبنايی براي كاربرد فنآوری اطلاعات؛
- تغيير ساختارهای شغلی از فعاليتهای مبتنی بر صنعت به فعاليتهای مبتنی بر اطلاعات .
جامعه دانشی
جامعهی دانشی (Knowledge society)، جامعهای است که در آن، تولید، توزیع و استفاده از دانش عامل اصلی رشد و توسعه پایدار است. البته افزایش دانش به خودی خود موجبات دانشمحوری جامعه را هم فراهم نمیآورد؛ بلکه بهرهگیری از آن در همه ابعاد مورد نیاز است و جهانیشدن نیز از پیامدهای دانشمحور بودن جامعه میباشد. ایجاد و تولید دانش باعث توسعهی جامعه میشود و توسعه و بکارگیری دانش باعث بهوجود آمدن جامعه دانشمحور میگردد.
بر اساس تحقیقات آینده پژوهان که در حوزهی آیندهشناسی رسانه صورت داده است؛ جامعه دانشی شامل مولفههایی از جمله وب٢. ٠، پادکست، وبلاگ، ویکی، تجارت اجتماعی و جامعهی همراه میگردد.
جامعه مجازی
جامعه مجازی (Virtual society)، سومین جامعهای است که جامعهی بورژوایی غرب پس از جامعهی صنعتی، به آن میرسد. بر اساس تحقیقاتی که در حوزهی آیندهشناسی رسانه صورت گرفته است؛ جامعه مجازی شامل مولفههایی از جمله وب٢. ٠ (Web ٢. ٠)، پادکست (Podcast)، وبلاگ (Weblog)، ویکی (Wiki) ، تجارت اجتماعی (Social Commerce) و جامعه همراه (Mobile Community) میگردد که در انتهای مبحث جامعه مجازی، برخی از این مولفهها و مولفههای دیگری که مربوط به جامعه مجازی است، توضیح داده میشود.
به لحاظ اینکه در تعاریف، عموما فضای سایبر را با فضای مجازی، همسان میپندارند؛ ناگزیر از تعریف فضای سایبر میباشیم. سایبر از لغت یونانی (Kybernetes) سایبرنتیک به معنای سکاندار یا راهنما مشتق شده است. «فضای سایبر» به سیستم جهانی کامپیوترهای متصل به اینترنت، زیرساختهای مخابراتی (ارتباطاتی)، نهادهای برگزارکنندهی کنفرانسهای آنلاین، پایگاههای دادهها، و خدمات اطلاعاتی، که عموما به «شبکه» (the Net) معروفند، اطلاق میشود در تمایز وب و سایبر میتوان گفت که «وب» بیشتر بر بافت ساختار شبکهای و بافته شده از اطلاعات اطلاق می-گردد؛ که شبکهی اینترنت، مصداقی کامل برای آن میباشد
برخی موج چهارم تحول بشریت را جهان مجازی یا عصر مجازی میدانند. جهان مجازی به لحاظ نظری، جهانی کاملا صنعتی است؛ بهگونهای که اعضای این جهان به طور کامل از جهان طبیعی جدا میشوند؛ به تعبیر پستمن «فضای مجازی… محلی است که خودآگاهی آدمی در چنین محلی قرار میگیرد (مثلا به هنگام استفاده از اینترنت)…. در اینترنت فرد با فرد دیگر تعامل و تاثیرگذاری متقابل دارد. در چنین شرایطی آدم بر این باور است که میتواند هرآن کس که میخواهد باشد و این فضا چیزی متفاوت از رویارویی طبیعی و چهره به چهره با فرد است. »
عصر مجازی هرکس را در هر زمان و هرجا زیر پوشش خواهد گرفت و محدودیتهای زمانی، جغرافیایی و فضایی که بشر امروز با آن درگیر است را از بین خواهد برد و باعث تغییرات زیادی در حوزههای اجتماعی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی به شکلی کاملا متفاوت با وضعیت فعلی جهان خواهد بود.
۱- مولفههای جامعه ی مجازی
هولو تیوی، هولوگرافی Holo TV, Holo Graphy
تجربهی فیلمهای سهبعدی، سینما را بسیار دینامیکتر کرد و تلویزیونهای سه بعدی اکنون همین قابلیت را در اتاقهای نشیمن ما آوردهاند. رشد ٣Dها با دستگاههای پیشرفتهی اخیر محقق شده است. نمایشگرهای هولوگراف ورود تکنولوژیهای سه بعدی را در فضای فیزیکی ممکن میسازند. هماکنون اشیاء را میتوان همانند شکلی که در زندگی واقعی دارند تماشا کرد، در زمانی که وسایل ارتباط مردمی دیجیتالی بازخوردهای زندگی واقعی شباهت روزافزون پیدا میکنند.
بازی Game On / Gaming
بازیها دیگر به یک مکان متصل نیستند و کاربرها را در هر شرایطی بهرهمند میکنند. تناوب بازی-واقعیت در فرمت-های مختلف مدیا یافت میشود؛ به موجب آن مرز بین واقعیت و دنیای مجازی محو و نامشخص میشود. صنعت فروش نیز اکنون به طور گستردهای از تناوب بازی-واقعیت استفاده میکند. آنها توجه میکنند که از تجارب بازیهای پوشانندهی واقعیت استفاده کنند تا به شکل ایدهآل برای هدف گروه بخصوصی استفاده شود. همچنین اصطلاح گیمیفیکیشن «Gamification» به اختلاط مکانیزم بازی و فعالیتهای روزانه اشاره دارد. سیستم مسیریابی مثال خوبی برای این مقوله است. فرهنگ رقابت با استفاده از نقاط مقصد، سطحها و ارزیابیها محقق میشوند، در نتیجه، رانندگی جایزهدار با رویکرد احترام به محیط اطراف و تشویق کردن رانندهها برای طی مسیر کافی، از این دست است.
محاسبهی ابرگونه Cloud Computing
محاسبهی ابرگونه، یک جزء هستهای و مهم در زندگی بسیاری از مردم بوده است. از طریق شرکت در شبکههای اجتماعی، فرستادن عکس یا ایمیل از آرشیو اینترنتی، ما به طور طبیعی در ابر اطلاعات حرکت میکنیم بدون اینکه کاملا چنین چیزی را درک کنیم. سرویسهای ابرگونه نهتنها به ما اجازهی دسترسی به مفاد رسانهای مثل عکس، موسیقی و ویدئو را میدهد، حتی باعث میشود جمعی کار کردن روی اسناد آسانتر شود (مثل Google Docs) و اطلاعات دستگاههای مختلف را با هم انطباق میدهد.
همگرایی (ابزار مدولار) Convergence (Modular devices)
اکنون میتوان همه کارها را انجام داد و از یک وسیله استفاده کرد، در حالیکه در گذشته باید از چندین وسیله استفاده میکردیم تا چنین کارهایی را انجام دهیم : دوربینها در داخلشان پروژکشنهای کوچک دارند و تلفنها دارای شبه کامپیوتر و رادیو و تلویزیون بطور یکسان هستند. اصطلاح همگرایی تکنولوژی، این اختلاط وسیلهها و همپوشانی ویژگیهایشان را نشان میدهد (بازی، تلفن، ویدئو و غیره). کیبوردهایی که با وسایل محرک کامل شدهاند و تشخیص دهنده NFC قابل اتصال برای گوشیهای هوشمند مثالهایی از محصولاتی هستند که با زمینههای مختلف مصرف هماهنگ میشوند و با مجموعهی متنوعی از اجزا متصل میشوند.
هوشمندی محدود Object Recognition (Ambient Intelligence)
هوشمندی محدود، سيستمهای تكنولوژيكی را توصيف میكنند كه شرايط را در محيط فيزيكی اطراف تشخيص بدهند، به يمن اتصال سنسورهای تشخيص دهنده، مدولهای راديو و پردازندههای كامپيوتری. برای مثال، محيطهای هوشمند میتوانند از تشخيصدهندههای اشياء استفاده كنند تاشرايط و وقايع را به طور غير وابستهای در نگاه بشر از هم تشخيص دهند؛ نسبت به آنها واكنش نشان دهند؛ يا حتي آنها را پيشبينی كنند. اين سيستمها در زندگی روزمره به ما كمك میكنند تا امنيت بيشتری داشته باشيم و به ما پيشنهاد میدهند چه كاری را انجام دهيم.
جامعه الحاقی
جامعه الحاقی، چهارمین و آخرین جامعهای است که جامعهی بورژوایی یا همان جامعه مدنی غرب پس از جامعهی صنعتی، به آن میرسد. بر اساس تحقیقات مرکز تحقیقات ترندوان در حوزهی آیندهشناسی؛ جامعه الحاقی شامل مولفههایی از جمله اتصال دایم (Always ON) ، اجتماع دیرپا (Enduring Community)، فضای متصل (Connected Spase)، جو دیجیتالی (Digital Aura)، عاملها (Agent)، گسترشها (Extension)، الحاقیها، کاشتها، وب اشیاء، هوش همراه، میگردد که در زیر، برخی از این مولفهها و مولفههای دیگر مربوط به جامعه الحاقی از مطالب همین موسسه، توضیح داده میشود. كلمهي الحاقي (Augmented) صفت ساخته شده از فعل Augment)) است. اين فعل ريشه در فرانسه ی كهن دارد، با كلمهي augmenter كه به معنی اضافه كردن، زياد كردن و بالا بردن است.
۱ – مولفههای جامعه الحاقی
واسطه ی مغز كامپيوتر Brain Computer Interface (Brain OS)
موضوع واسطهی مغز کامپیوتر به طور مشخص نشان میدهد که چقدر مرز بین طبیعت و تکنولوژی درحال محو شدن است. بر اساس کار هر سلول عصبی یا بخشهای مغز، ارتباط بین مغز و کامپیوتر بنا نهاده شده و در نتیجه آنها میتوانند کنترل شوند. اعضای مصنوعی وابسته به سلسله اعصاب و بازوهای روباتیک میتوانند با بالا رفتن دقت کنترل شوند، آنها اکنون بوسیلهی مراجعهکنندگانی که از حرکت محدود اعضای بدنشان رنج میبرند در آزمایشات متعددی، مستند میشوند.
بينایی الحاقی Augmented Vision
بینایی الحاقی تکنولوژیهایی را مد نظر دارد که از طریق آنها میتوان درک چندحسی از فضای واقعی را با اشیاء و اطلاعات مجازی، افزایش داد. برای مثال، اطلاعات انیمیشنهای سهبعدی میتواند داخل نمایشگر گوشیهای هوشمند شیشهی جلوی اتومبیل یا عینکهای اطلاعاتی قرار بگیرند. این مواد و مصالح متنوع و مختلطند و میتوانند به عمل جراحیها یا کلاس-های آموزشی کمک کنند، جهتیابی را ارتقاء ببخشند، یا به هدف سرگرمی بهکار روند. اطلاعات مربوط به تاریخچهی یک ساختمان میتواند به آسانی با نقطهگذاری دوربین یک گوشی موبایل روی آن نمایش داده شوند.
لنزهای تماسی فعال Active Contact Lense
بینایی الحاقی در فرم عینکهای دیجیتال و لنزهای متصل شده و در مواجههی شبکههای بیسیم افزایش پیدا کردهاند. لنزهای شیشهای و تماسی، همچنین میتواند اطلاعات دیجیتال را در مقابل چشمان ما نمایش دهد.
کلایترونیک Claytronic (Programmable Matter)
ماده ی برنامهریزی شده (Programmable Matter) به موادی اشاره می کند که میتوانند خواص فیزیکی خود را براساس برنامهریزی مجدد یک ذره، تغییر دهند. عکسالعمل به نور، ولتاژ و میدان مغناطیسی میتواند به ماده این امکان را بدهد که رنگ، شکل یا ساختار سطحش را تغییر دهد.
انسان نسخه (human 2.0)
نوآوریهای تکنولوژیک همیشه فشار بخصوصی روی اقتصاد داشته است. اما ممکن است روزی چنین فشاری را روی ما و بدن ما داشته باشد؟ اینچنین به نظر میآید که، وقتی پیشرفتهای سریع بشر روی بازکدگذاری «جعبهی سیاه بشر» مشاهده میکنیم؛ همگرایی تکنولوژیها و فضاهای کلیدی تحقیقات، فهم ترکیب سیستمهای پیچیده، مثل بدن انسان را ممکن میسازد. اطلاعات راجع به ساختار بدن انسان فقط به از بین بردن بیماریها خلاصه نمیشود، بلکه باعث میشود روی غذا و نوشیدنی انسان برنامهریزی دقیق شود. مغز به طور فزایندهای تبدیل به یک سیستم عملکرد میشود که به یک زیربنای تکنولوژیک متصل شده است و ما را قادر میکند که اشیاء را کنترل نماییم. مردم همیشه در تلاشند که خود و راه زندگی خود را ارتقاء دهند و این فناوری میتواند مشخصا به اتفاقات اطرافشان واکنش نشان دهد.
وب اشیاء Web Of Things
وب اشیاء، بر توانایی اجسام واقعی برای اتصال الکترونیکی و حمل کنندهی اطلاعات شدن تمرکز دارد. این نقاط ارتباطی بین اجسام واقعی سپس به هایبرلینکهای واقعی تبدیل میشوند که میتواند با دنیای اطرافش در ارتباط باشد و دانش را عوض کند. از این طریق اجسام فیزیکی، کانالهای ارتباطی میشوند و شبیه یک وبسایت عمل میکنند- آنها قابل کلیک کردن، قابل مرتب شدن و عکسالعملی هستند. به طور پایهای، تهیه کننده تکنیکی وب اشیاء، کدهای مجازی است، از قبیل؛ تشخیص تصویر و سنسورها، همانند چیپهای RFID و NFC.
کاشتها Implants
مطمئنا خیلی وقت است که تولید ایمپلنتهایی که ساختار طبیعی از استخوان و بافت منظم دارند ممکن شده است و چیزهایی که با استخوانها میتوانند رشد کند. مراقبت سلامتی و تشخیص زودهنگام بیماری از طریق کاشتهای سنسوری نانوتکنولوژیک امکانپذیر شده است. چیپهای نانومقیاس DNA به تشخیص بیماری کمک میکند، درحالیکه کاشتهای نانوساختار که ساختار بافتهای طبیعی را شبیهسازی میکند، بهتر میتواند از طریق بدن پذیرفته شود و دیگر به عنوان یک جسم خارجی یافت نمیشود.
عامل های هوشمند Smart Agents
عاملهای هوشمند، دستیار دیجیتالی هوشمندی است که برای زندگی روزمرهی ماست. آنها میتوانند یاد بگیرند، می-توانند با عادتها و تمایلات کابران سازگار شوند و میتوانند شرایطی را که پیشرویشان گذاشته شده درک کنند و نسبت به آن واکنش نشان دهند. مثل برنامهها و لوازم (مثل گوگل کنونی)، آنها به یافتن اطلاعات کمک میکنند، در خرید ما را یاری می-کنند و ما را در کار حمایت میکنند، عاملهای هوشمند چیزهایی را که در حاشیهی ما وجود دارند؛ به خاطر میآورند، میدانند چه زمانی به ما آسیب میرسانند و در پشت پرده وظایف را به طور غیر وابسته منظم میکنند. چنین چیزی با کمک سیستمهای هوش مصنوعی که باعث میشود تکنولوژی بداند چگونه به طور خودگردان مشکلات را حل کند و به طور هوشمند برخورد کند.
تكنولوژی پوشيدنی Wearable Technology
اصطلاح تکنولوژی پوشیدنی به لباسها و الحاقاتی اشاره دارد که با اجزاء الکترونیکی کامل شده و آنهایی که از منسوجات هوشمند تهیه شده است. چنین لباسهایی ابتدا به ساکن، برای فضانوردان یا برای معلولان تولید شده، و اکنون آنها در زمینههای گستردهتری در ارتباطات درونی ما در دنیای دیجیتال، استفاده میشود. مثالهای آن شامل گردنبندها، خمیرها و تیشرتهایی است که مقدار استرس ما، هورمونهای ما، و سبک خواب ما را نشان میدهند، و سپس اطلاعاتی را برای ارزیابی به کامپیوتر میفرستند. بیش از این ممکن است مثل فیلم جیمز باند به نظر برسد، اما اکنون آماده است که به تولید انبوه برسد و اتفاقا بخشی از زندگی روزمرهی ما را بسازد.
مواجهه لمسی و حرکتی Natural User Interface (Tactile interface)
برخورد و مواجههی مردم و تکنولوژی روزبهروز مستقیمتر و حسیتر میشود. سطوح چند لمسی (مولتی تاچ) عکس-العمل بر اساس حرکات طبیعی مثل کشیدن (حرکت جارویی)، ضربه زدن و کشاندن جایگزین وسایل مصنوعی متصل شونده مثل موس و صفحه کلید شدهاند. جدا بودن آنچه وارد میکنیم و آنچه ملاحظه میکنیم ناپدید شده است. وقتی برخوردها محسوس شدهاند، بازخوردهای لامسهای و حسی را از طریق نیروی فکر، به یمن توانایی اندازهگیری امواج مغز، ممکن میشود.
شايتک (تكنولوژی خجالتی) Shy Tech
هایتک تبدیل به شایتک (تکنولوژی خجالتی) شده که بیسر و صدا در پشتصحنه کار میکند. وسایل پیچیده با راه اندازها، کابلها و دگمهها با ابزارهای محسوستر و با عکسالعمل بهتر جایگزین شد. تنها چیزی که مشهود است قابلیتهای دسترسی آنی است. این تکنولوژی خودش را به درون اشیائی که ما هر روز استفاده میکنیم ارتقا داده است. توانایی عملکرد محسوس، مثل صدا، حرکت و کنترل فکر، نیز در برخورد طبیعیتر با تکنولوژی همکاری میکند. راهحلهای شایتک بر این تکیه دارد که وقتی که جابجایی بین فرمتها و ویژگیهای مدیا صورت میگیرد، هیچ حصاری دیده نشود. در عوض، محتوی به شکل غیر مشهودی در مجموعهی متنوعی از وسایل و محصولات مصرف شده است و با شرایط استفاده کاملا سازگار شده است. قدم بعدی ضرورت محیط هوشمند را نشان میدهد، محیطی که وسایل و سنسورها در یکدیگر ادغام شدهاند. تکنولوژی هنر تلقین و ذهنخوانی را بدست آورده و یادگرفته که با نیازها و اولویتهای ما روبرو شود. به یمن وجود شایتک ارتباط مردم و تکنولوژی از نو نوشته شده است. درنهایت این تکنولوژی است که با مردم سازگار میشود و نه بر خلاف این چرخه.
جمعبندی
بر اساس تحقیقات، جوامع بشری سیر دگردیسی خود را از جامعه باستانی آغاز و به جامعه شکار، جامعه متمدن، جامعه صنعتی و جامعه اطلاعاتی رسیده است و در ادامه این حرکت در آینده، به جامعه دانشی، جامعه مجازی و در نهایت، جامعه الحاقی دست خواهد یافت. در سیر تطور رسانه در آغاز با عناصر ارتباطی اولیه عبور میکند و پس از وب١ یا وب محتوامحور، که مصادیق آن رادیو، تلویزیون، اینترنت، پرینت، ایمیل و موتورهای جستجو میباشد و مخاطب آن منفعل است؛ اکنون به مخاطب فعال وب٢، یعنی وب ارتباطمحور که شامل ویدیوهای تولید کاربر، وبلاگ، ویجت، پیامرسانی آنی، تجارت جمعی، شبکههای اجتماعی و… رسیده است و در ادامه به وب ٣ یا وب ادغام زمینه، وب٤ یا وب اتصال اشیا، و در نهایت تا سال ٢٠٢٠ به وب۵ یا وب بسط افکار خواهد رسید. این سیر مبتنی بر توسعه تکنولوژیک صورت میپذیرد. اما مخاطب نیز در مشایعت و همراهی با این سیر تطور رسانه، ابتدا در وب١ منفعل است و «تکیه به عقب» دارد. اما از وب٢ بهبعد، «حرکت به جلو» دارد و فعال میشود و سپس به مرحله «پرش به درون» و «افزوده شدن» میرسد.
اما نسبت ما با این تغییر و تحولات در حوزه تکنولوژی، مخاطب و جامعه چیست؟ تحولات به مثابه یک فرایند و نه محصول و مثل یک موج رخ میدهند و ما باید نه بخشی از این موج، بلکه همواره سوار بر امواج بوده و با مطالعه و تدقیق و تبیین تحولات، مسلط بر آنها باشیم. نگاه ما به این جوامع از حیث نفی آن نیست؛ بلکه تلاش ما بر آن است تا با نقد کاستیهای این فرایند که در حال محقق شدن است و سپس مدیریت آن و اشراب نمودن فضای معناداری خود در آن محیط، به صورت نسبی به سوی وضعیت مطلوب خود در نسبت با این فرآیند حرکت کنیم. نتیجه اینکه ما میبایست با دخیل نمودن سیستم فطری که زبان مشترک میان همه انسان، بر این محیط غلبه نموده و کرامت انسانی را بر تارک آن مسیطر نماییم.